Co je to „designové myšlení“? A proč patří do tříd?

Co je to „designové myšlení“? A proč patří do tříd?

Co je to „designové myšlení“ a proč patří do amerických tříd?

Ve skutečnosti, jak v tomto příspěvku vysvětluje kognitivní vědkyně Lindsay Portnoy, mnoho učitelů již používá designové myšlení, ale nemusí to vědět.

Designové myšlení je proces kreativního řešení problémů a vkládání smyslu do toho, co se studenti učí, bez ohledu na předmět nebo ročník. Ona píše:

Inovativní metody výuky a učení, jako je designové myšlení, pomáhají studentům a učitelům přeformulovat způsob, jakým škola probíhá. Jasné je, že úspěch každého jednotlivce nepochází z toho, že překoná počítač nebo pracuje rychleji nebo efektivněji než robot, ale spíše využijeme našich vrozených lidských schopností mluvit s ostatními k debatám, diskuzi a vývoji dynamických řešení směrem k naše společné cíle. Design thinking je metoda aplikace znalostí do praxe. Není to také definice vyučování?

Portnoy, výzkumník a profesor na Northeastern University, je autorem připravované knihy „ Navrženo k učení: Použití designérského myšlení k vnesení účelu a nadšení do třídy .“ Je také spoluzakladatelkou vzdělávací herní společnosti Killer Snails , která vyvíjí výukové karetní hry, jako je „Assassins of the Sea“, a získala finanční prostředky od National Science Foundation.

Příběh pokračuje pod inzerátem

Tento příspěvek je upravenou kapitolou její knihy, která vyjde v listopadu 2019.

Autor: Lindsay Portnoy

Fauquier High School je velká veřejná škola ve Warrentonu ve Virginii. Se svými několika budovami působí spíše jako univerzitní kampus než jako střední škola. Uspořádání ztěžuje propojení školní komunity. V roce 2017 šli představitelé školy hledat řešení, které by studentům a zaměstnancům pomohlo cítit větší pocit komunity.

Jeden pedagog čerpal inspiraci na neobvyklém místě: ve vstupní hale a chodbách školy.

George Murphy je vědeckým pedagogem ve Fauquier a uvědomil si, že i když nemůže změnit strukturu budov, může pracovat se studenty na návrhu prostoru, který buduje komunitu. Všiml si holých zdí podél hlavní haly, kde se každé ráno scházeli členové školního sboru a studenti, a viděl prázdnou šablonu zralou pro inovace.

Příběh pokračuje pod inzerátem

Murphyho myšlenka: vytvořit interdisciplinární nástěnnou malbu.

Nástěnná malba by byla živou časovou osou, která by vizuálně dokumentovala obrovské množství znalostí získaných ve zdech školy. Studenti biologie Murphyho AP začali ve vstupní hale tím, že své učení reprezentovali prostřednictvím bohatých vizuálních snímků chronologicky napříč fyzickým prostorem.

Každé oddělení přidalo své vlastní příspěvky a brzy se objevily vědecky přesné modely vrstev oceánu spolu s obrázky historických postav a technologií, které řídí každou inovaci.

Studenti tak poprvé mohli vidět propojení napříč zdánlivě nesourodými obory, jako je medicína, technologie a historie. Prostřednictvím živé časové osy bylo jasné, jak technologické inovace, jako je rentgenová difrakce, připravily půdu pro lékařské objevy, jako je DNA, vedoucí k hlubšímu pochopení genetiky a nemocí.

Příběh pokračuje pod inzerátem

To, co začalo jako dilema spojení a komunity, se změnilo v oslavu učení. Studenti byli viděni, jak hrdě ukazují sourozencům a rodičům svůj příspěvek ke komunitní znalostní instalaci, a na základě zkušeností se dozvěděli, že znalosti samotné rostou díky spolupráci.

Co to všechno umožnilo? Designové myšlení.

Pomocí záměrných, ale flexibilních prvků designového myšlení mohli studenti sdílet své znalosti a zároveň budovat silnější komunitu. Studenti mohli vidět interdisciplinární povahu učení konkrétním způsobem na zdech své školy a začali spojovat tečky mezi jinak utajovanými oblastmi obsahu.

Příběh reklamy pokračuje pod inzerátem

Na rozdíl od čistě objevného učení je designové myšlení řízeným přístupem k pochopení aplikace obsahu tak, jak se učí. Ve třídách s designovým myšlením jsou standardy kurikula uzákoněny prostřednictvím smysluplných zkušeností, které umisťujípročučení ve sdílených rukou jak studentů, tak pedagogů.

Jeho pět základních prvků: porozumění pro empatii; identifikovat a zkoumat; komunikovat za účelem vytváření inovativních nápadů; prototyp a test; opakovat a reflektovat. Tyto prvky, postavené na desetiletích výzkumu v oblasti učení vědy, posilují to, co víme, že je pravda, že skutečné získávání znalostí je chaotické a plynulé a nežijí izolovaně.

Tradiční výuka o průmyslové revoluci zahrnuje čtení nebo pasivní spotřebu předem zabalených médií. Při aplikaci prvků designového myšlení tomu tak není. Vyučující umělkyně Jody Drezner Alperin a Vicky Finney Crouch diskutovaly o historii odborových svazů se studenty ve velké škole 1. třídy v New Yorku, když jedna studentka sdělila, jak děti v její rodné zemi stále pracují v nebezpečných podmínkách.

Příběh reklamy pokračuje pod inzerátem

Studenti v této samostatné třídě čtvrté a páté třídy začali zkoumat místní legislativu o právech dětské práce. Tím, že se vcítili do dětí nechráněných pracovními zákony, byli tito studenti nuceni skočit do akce. Jejich výzkum je přivedl k bezplatné aplikaci používané ke skenování produktů před nákupem, aby viděli jejich zemi původu. Studenti se rozhodli přimět co nejvíce členů komunity, aby si stáhlo a používalo aplikaci co nejvíce, vytvářeli a umisťovali letáky kamkoli, od batohů až po okna v bodega.

S využitím prvků designového myšlení studenti přešli od pasivního poznávání továrny na triangle Shirtwaist Factory k zahájení celospolečenské osvětové kampaně s cílem probudit místní komunitu o hlubokém dopadu jejich nákupů.

Většina pedagogů již používá aspekty designového myšlení ve svých třídách, když žádají studenty, aby je aplikovali, syntetizovali a tvořili na základě svého učení. Přerámování kurikula směrem k designovému myšlení vyžaduje jednoduchý posun směrem k průběžnému a opakovanému hodnocení se zaměřením na užitečnost obsahu. Ačkoli neexistuje jediný recept, jak převést kurikulum do zkušeností s designovým myšlením, je třeba si položit jedinou zastřešující otázku: Naučili jste se to, co teď budete dělatdělats tím?

Příběh reklamy pokračuje pod inzerátem

Inovativní metody výuky a učení, jako je designové myšlení, pomáhají studentům a učitelům přeformulovat způsob, jakým škola probíhá. Jasné je, že úspěch každého jednotlivce nepochází z toho, že překoná počítač nebo pracuje rychleji nebo efektivněji než robot, ale spíše využijeme našich vrozených lidských schopností mluvit s ostatními k debatám, diskuzi a vývoji dynamických řešení směrem k naše společné cíle.

Design thinking je metoda aplikace znalostí do praxe. Není to také definice vyučování?

Designové myšlení posouvá naše myšlení, abychom viděli, že studenti jsou již schopni smysluplně přispívat do světa kolem sebe. Je to otevřená pozvánka pro ty, kteří chtějí podpořit naše studenty v převzetí rolí ve složité krajině, která je naší současnou i budoucí realitou. Jde o posun od tradičních modelů výchovy ke spotřebě k zaměření místo toho na účel učení a sílu hlasu studenta prostřednictvím tvorby.

Příběh reklamy pokračuje pod inzerátem

Všichni se shodneme na tom, že škola, jak ji známe, by se měla změnit. Ale často uvízneme vjak. Designové myšlení není jedinou odpovědí, ale jedním z několika řešení, která mohou připravit cestu ke smysluplnějšímu učení. Prvky designového myšlení přinášejí nové hlasy do navrhování řešení našich největších problémů a ukazují našim studentům i našim komunitám, jak jsou naše spojené znalosti klíčem ke spravedlivější a hojnější budoucnosti.